DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO ITER ITINERIS.
El juego iter itineris: una euroaventura medieval
se localiza en una interesante web de carácter educativo
elaborado por la Fundación La Caixa, con la denominación
de Educalia (http://www.educalia.org). Este portal cuenta
con diferentes ámbitos y temas de trabajo para los alumnos,
tanto de Educación Primaria como Secundaria.
El juego que nos ocupa se sitúa dentro de las propuestas de actividades
para Educación Secundaria, donde también encontramos
enlaces a foros y chats diversos, información sobre
temas de actualidad de interés para los jóvenes, así
como una multiplicidad de recursos para trabajar dentro
y fuera del aula. Iter Itineris, concretamente
se localiza en el ámbito temático denominado Euroaventura
(http://www.euroaventura.net),
junto a otros aspectos socialmente relevantes para trabajar
con los alumnos de secundaria, como Ciudadanía
o Sida, saber ayuda.
Euroaventura consiste
en un bloque de contenidos referido al contexto europeo,
con el objetivo de acercar a los alumnos al marco geográfico
y político que va a determinar nuestro futuro más próximo.
Aquí se proporciona una enorme cantidad de información
sobre aspectos geográficos, históricos, sociológicos,
culturales y económicos, a través de la aportación de
documentos, cuadros, gráficos y mapas, entre otros,
que se completan con una gran cantidad de enlaces a
otras webs, para actualizar los datos proporcionados
y buscar otros nuevos si se requiere, posibilitando
la participación de los alumnos en concursos y premios
relacionados con los contenidos y actividades del portal.
En este ámbito se cuenta con diversos cuadros desplegables
donde se organizan y estructuran todos los datos e informes
aportados así como las diferentes actividades y juegos
propuestos. Así, el ámbito se estructura en eurodebates,
euroenigmas, euronoticias, eurodocumentos, euroenlaces
y eurojuego, todo ello estructurado, en función a los
objetivos del programa, a través del mapa de la web
y de las diferentes áreas curriculares. Es en el eurojuego
donde encontramos iter itineris, como una actividad
que, planteada desde una perspectiva lúdica, plantea
una gran diversidad de contenidos para acercarnos al
conocimiento de Europa, desde una consideración interdisciplinar.
Iter itineris es un juego basado en una aventura gráfica on line que se contextualiza
en la Europa Medieval. Los protagonistas son los miembros
de la familia Zwing, asentada en Brujas en 1349 (figura
1), cuyo padre se dedica al comercio de tejidos de lana.
Por motivos comerciales inician un viaje a Venecia que
finalmente culminaría en Santiago de Compostela, tras
un recorrido por gran cantidad de ciudades europeas
como Frankfurt, Bérgamo, Bolonia, Pisa, Niza, Barcelona,
Puente la Reina, Burgos, León o Villafranca del Bierzo
entre otras varias.
El juego se compone de seis capítulos (figura 2): un viaje
inesperado, la poción misteriosa, el largo camino a
Venecia, un corso del mediterráneo, el camino de Santiago
y la fiesta. Los cinco primeros capítulos se estructuran
en numerosas pantallas que configuran el grueso del
episodio, en el que se proporciona gran cantidad de
información sobre el tema específico que se trate en
cada uno de ellos, a lo largo del cual hay que pasar
diferentes pruebas de diverso carácter, para lo cual
se cuenta con los datos que se proporcionan en cada
pantalla, ya sea bajo la imagen central o a través de
los enlaces de hipertexto que se presentan. Para concluir
cada capítulo es necesario realizar una amplia prueba
final autoevaluable, donde se ponen en juego todos los
contenidos aportados en las diferentes pantallas anteriores
presentadas a lo largo de todo el episodio. Al realizar
esta última prueba se obtiene una puntuación que se
plasma en un ranking general, donde se valora el número
de aciertos y fallos y el tiempo empleado para terminar
la actividad. El sexto capítulo tiene un carácter más
lúdico, en el que se presentan tres juegos y la posibilidad
de entrar en un foro para opinar sobre el futuro de
Úrsula, la hija del comerciante, sobre las diversas
propuestas que recibió a lo largo del viaje: el matrimonio,
dama de compañía de una condesa, la vida monástica,
realizar una peregrinación a Jerusalén o estudiar en
una universidad.
Los contenidos que se trabajan en el juego son de gran diversidad.
Destacan especialmente los de carácter histórico, que
centran y contextualizan todas las actividades planteadas.
Junto a ello son también muy habituales los aspectos
geográficos, de carácter físico y político (figura 3).
No se pueden olvidar referencias de carácter urbanístico,
económico, social, religioso, artístico y literario.
Todos estos conceptos se interrelacionan en diversas
actividades que pretenden la comprensión de la sociedad
correspondiente a un determinado periodo histórico desde
el conocimiento de sus diferentes aspectos de análisis.
Destacan consideraciones sobre la estructura social,
geopolítica y económica, los desastres provocados por
la peste negra, la guerra de los 100 años, los problemas
de la piratería o las peregrinaciones.
Junto a la información de carácter conceptual y factual que
se proporciona en el desarrollo de todo el juego, procedimientos
y actitudes también se encuentran presentes, aunque
en menor grado. De carácter procedimental podemos citar
la ordenación cronológica, la búsqueda y clasificación
de información, la elaboración e interpretación de mapas,
planos y croquis, junto a otras tareas consideradas
tradicionalmente menos académicas, como sopas de letras,
puzzles o crucigramas, entre otras. Finalmente, desde
la perspectiva actitudinal son interesantes las consideraciones
realizadas respecto a las desigualdades de género y
sociales, que en este momento se centran en el sistema
feudal y las relaciones vasalláticas, donde la gran
mayoría de población campesina contaba exclusivamente
con los mínimos recursos para subsistir en el mejor
de los casos.
Junto a todo ello, es significativa la contextualización
del periodo histórico logrado en las imágenes que se
presentan en las pantallas, ya que la reproducción de
edificios, objetos y vestimentas es de gran calidad,
diseñándose con un gran rigor histórico, lo que convierte
este juego en un interesante referente patrimonial y
artístico. En este sentido destaca la presentación de
diversos edificios de las ciudades y lugares por los
que esta familia pasa durante sus viajes, en los que
se mantiene un alto grado de fiabilidad con las obras
originales. Se retocan algunos aspectos de las obras
que en la actualidad han desaparecido o que en la época
tratada no se habían construido aún, aspecto que hace
las imágenes todavía más interesantes en su intento
de contextualizar al máximo el periodo histórico. Ejemplo
de ello es la representación de la catedral de Santiago
de Compostela o la imagen de la catedral de Burgos en
construcción (figuras 4 y 5).
Metodológicamente, el juego promueve una propuesta de carácter
abierto y participativo por parte de los alumnos, que
son los que tienen que llevar a cabo las actividades.
Para finalizar las pruebas que se indican es necesario
que los alumnos lleven a cabo diversas búsquedas de
datos dentro de la documentación que se aporta, lo que
implica que han de estructurar la información y seleccionarla
en función a los problemas que se les planteen en las
diferentes pantallas.
Por otro lado, la presencia del profesor es fundamental,
ya que en muchas ocasiones los alumnos han de ser orientados
sobre el camino de la búsqueda que den realizar y el
sentido de algunas de las cuestiones. Además, hay que
tener en cuenta que este juego, al igual que toda la
propuesta de Educalia, no está estructurada como una
secuencia de actividades organizada para su traslación
al aula sin más, sino que es una aportación educativa
que a de ser organizada y estructurada por el docente
de manera que él debe establecer el sentido de su uso,
así como el momento y las características propias de
su implicación didáctica para trabajarla con los alumnos
de secundaria.
EXPERIMENTACIÓN
DEL JUEGO.
A lo largo del presente y pasado curso académico (1003/04
y 1002/1003) hemos realizado un análisis de la utilidad
didáctica del juego iter itineris desde una triple
perspectiva. Por un lado, se experimentó con un grupo
de 18 alumnos de primer curso de Bachillerato en un
centro educativo de la ciudad de Huelva; al tiempo,
participaron en su evaluación diversos profesores de
ese mismo grupo, de manera que preparasen la implicación
del juego en la práctica educativa y valorasen su interés
y beneficio en el proceso de enseñanza/aprendizaje;
finalmente se experimentó con alumnos del CAP, en su
proceso de formación inicial como profesores de enseñanza
secundaria de Ciencias Sociales, Geografía e Historia.
Los alumnos de educación secundaria que desarrollaron
la experiencia, en general, estuvieron
muy centrados en las actividades propuestas, leyendo
los datos que se incluyen y buscando la información
necesaria para solventar las pruebas en los hipertextos
que se incluyen en las diferentes pantallas, aunque
en ningún momento buscaron información externa al programa.
La impresión general que dieron los alumnos es que estaban
bastante motivados por el tema que estaban trabajando,
consultándose unos a otros en los casos de dudas para
localizar la información que se requería.
Para ellos, el juego supuso un recurso motivador, ameno
e innovador, que implica un importante y satisfactorio
cambio respecto a la monotonía propia de las sesiones
docentes habituales, hecho que facilitaría el estudio
ya que la búsqueda de información es mucho mas rápida
y divertida, aprovechándose más el tiempo. Aproximadamente
el 50% lo valoraron como una forma de ampliar conocimientos
al tiempo que entretiene, siendo útil a la hora de estudiar
por combinar de forma interesante la enseñanza con la
diversión. Sin embargo, un 30% no se plantea su potencialidad
didáctica, destacando únicamente su utilidad para pasar
un rato de entretenimiento. En esta línea, el 25% entienden
que aún no conocen suficientemente el portal como para
valorar si sería interesante estudiar con él, aunque
el resto sí considera que les gustaría experimentar
la página con esta finalidad, ya que pueden divertirse
al tiempo que aprenden nuevos conocimientos.
Los alumnos han mantenido, a lo largo de toda la experiencia
una actitud bastante positiva y receptiva, manifestando
bastante su curiosidad en un doble sentido, por un lado
en el mismo desarrollo del juego, respecto a sus aspectos
técnicos de manejo y navegación y, por otro, en relación
con los contenidos que se incluyen en el portal. Sin
embargo, aunque consideran que el uso del portal puede
ser un elemento motivador y facilitador del proceso
de aprendizaje de los contenidos educativos, plantean
que es necesario simplificar algunos de los contenidos
y pruebas, que son demasiado complejas e incluso también
modificar algunos de los menús y enlaces con algunos
de las secciones del portal, si el objetivo es que todos
los alumnos se integren y participen correctamente en
las actividades que allí se proponen.
Por su parte, los profesores de este grupo
estuvieron también bastante
implicados durante el desarrollo de la sesión, proporcionando
apoyo a los alumnos, valorando mucho más las posibilidades
didácticas del portal una vez fueron experimentadas
por los alumnos. Así, consideran
que es un recurso didáctico de gran interés tanto para
trabajar en Ciencias Sociales como para todas las áreas
de conocimiento educativo, debido a que es un elemento
atrayente, que apoya fácilmente la enseñanza formal,
complementando las clases teóricas. En resumen, conciben
el portal como una importante fuente de recursos educativos
que además aporta el diseño de actividades de carácter
complementario a lo que se hace habitualmente, de manera
formal y reglada, en las aulas.
A pesar de ello, entienden que se pueden apreciar algunas
dificultades en su uso, fundamentalmente de carácter
técnico, en lo que se refiere a la utilización de la
web, ya que hay que dominar bien el contenido y el diseño
del portal para poder navegar por él. Además, consideran
que no hay adaptaciones ni diferentes niveles de trabajo
que tengan en cuenta las propias características de
los alumnos que en particular trabajen con esta web.
Como ya se ha comentado, estos docentes entienden el
uso del portal Educalia como un material complementario
a los que habitualmente emplean en el aula (libro de
texto, vídeo, DVD, mapas, periódicos, diapositivas...).
En esta línea, el papel de los profesores durante la
experiencia ha sido el de animador y orientador de los
alumnos durante todo el proceso, interviniendo sólo
cuando es imprescindible, y conciben que ese debe ser
el papel de todo docente que trabaje con este tipo de
recursos, ya que si internet les posibilita el trabajo
de manera autónoma, los profesores deben mantener y
potenciar esa actividad. En otros ámbitos y espacios
y con otras actividades el control por parte de los
docentes es mucho mayor, por lo que es interesante que
los alumnos tengan libertad en el trabajo dentro de
un marco que suelen dominar bastante bien, muchas veces
mejor que los propios profesores.
En general, los docentes han valorado de forma muy positiva
las posibilidades didácticas del juego iter-itineris
y la gran cantidad de enlaces y contenidos de interés
para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Por otro
lado, proponen una simplificación de algunos contenidos
más complejos, incluyéndose en las preguntas que se
realizan en las pruebas algunas de carácter cultural
pero más general, debiéndose incluir en todo momento
una escala gradual de dificultad, presentándose diferentes
pruebas en función a las características y nivel de
los alumnos con los que se trabaje.
Por último, en el caso de los profesores en formación inicial
del CAP se valora muy positivamente la existencia del
portal Educalia y concretamente del juego iter itineris,
recursos cuya existencia desconocían completamente,
así como la de otras webs de características similares.
No se ponen en duda las ventajas del uso de internet,
al ser una herramienta que proporciona un trabajo más
ameno, participativo e interactivo por parte del alumno,
aunque también hay que estar prevenido ante su uso indiscriminado
y excesivo que puede llegar a ser perjudicial, tal como
muchos estudios han puesto de relieve.
Es casi unánime la consideración del juego como un recurso
ideal para trabajar en los niveles de ESO y Bachillerato
unos contenidos que suelen hacerse muy áridos para estos
alumnos en plena adolescencia. A ello hay que unir la
magnífica valoración que se otorga a la presentación
y organización de los contenidos en función a centros
de interés que pueden ser también por ellos mismos motivadores
para animar al paso de un capítulo a otro dentro del
juego.
CONSIDERACIONES
FINALES
En rasgos generales, la valoración que se ha hecho del
juego por todos los grupos con los que se ha realizado
el estudio ha sido muy positiva. El recurso es muy potente
para motivar a los alumnos, pudiendo desarrollar un
aprendizaje lúdico de unos contenidos que tradicionalmente
han sido muy complejos de trabajar y comprender por
parte de los alumnos de estas edades. Además se considera
muy interesante el acercamiento a este periodo histórico
desde una visión múltiple e interdisciplinar, lo que
permite un conocimiento más significativo de la complejidad
de la época.
Sin embargo, se detectan algunas dificultades para su
aplicación docente en el aula. Por un lado, uno de los
principales problemas que se plantean es la desconexión
de los contenidos que se presentan y de las propuestas
de trabajo respecto al currículo de educación secundaria;
por otro lado se plantea que debería haber diferentes
pruebas y niveles de dificultad en función a la diversidad
de edades y características de los alumnos a los que
va dirigido el juego. Por ello, muchos docentes consideran
más valioso el juego como material complementario a
la docencia, más que como recurso de aplicación didáctica
en el aula.
En este sentido entendemos que no se comprende el sentido
global del planteamiento didáctico desde el que se elabora
este portal, basado en una perspectiva didáctica de
carácter abierto y flexible, en el que los docentes
han de estructurar su planificación didáctica en el
aula a través de los materiales que se presentan, en
función a las características propias del proceso de
enseñanza/aprendizaje. Esta visión choca con la concepción
de los docentes en activo, y de algunos en formación
inicial, que, aunque perciben las posibilidades didácticas
del juego, prefieren tener organizado y estructurado
el proceso educativo, al estilo del libro de texto,
por lo que estas propuestas se entienden como materiales
complementarios y recursos externos a este proceso y
en ocasiones poco útiles para la docencia reglada.
A pesar de ello, ha sido muy común la opinión de que sería
de gran interés la existencia de más propuestas didácticas
de estas características, ya que es necesario aprovechar
las posibilidades que proporcionan las nuevas tecnologías
para vencer importantes obstáculos didácticos tanto
conceptuales como de motivación de los alumnos al trabajar
determinados temas. En este sentido, también se era
consciente de la necesidad de adaptar la formación del
profesorado de manera que se capacite a los docentes
para usar este tipo de propuestas con sus alumnos, ya
que de otra manera es poco probable que pueda extraerse
toda su potencialidad educativa.
Desde esta perspectiva, hemos de ser conscientes que
el papel del profesor, siempre que hablemos del empleo
de internet o de juegos on line en la docencia, resulta
mucho más complejo si lo imbricamos en el proceso educativo
y no lo consideramos como actividades complementarias.
Hay que valorar que cuando empleamos este recurso los
alumnos de la "generación audiovisual" suelen sentirse
mucho más cómodos que los profesores, que no existen
guías docentes a modo de
las que se presentan en libros de texto o similares
y que son los propios docentes
los que deben organizar, secuenciar y seleccionar los
contenidos a trabajar, estructurar las sesiones de clase
y desarrollar la propuesta didáctica en toda su complejidad.
Sin embargo, a pesar de estos problemas, los aprendizajes
que resultan de estos trabajos suelen ser mucho más
significativos, resolviéndose en gran parte problemas
de motivación y de compresión
conceptual de algunos contenidos gracias a su contextualización
y la interdisciplinariedad de su tratamiento.complementarias.
Hay que valorar que cuando empleamos este recurso los
alumnos de la "generación audiovisual" suelen sentirse
mucho más cómodos que los profesores, que no existen
guías docentes a modo de las que se presentan
en libros de texto o similares y que son los propios
docentes los que deben organizar, secuenciar y seleccionar
los contenidos a trabajar, estructurar las sesiones
de clase y desarrollar la propuesta didáctica en toda
su complejidad. Sin embargo, a pesar de estos problemas,
los aprendizajes que resultan de estos trabajos suelen
ser mucho más significativos, resolviéndose en gran
parte problemas de motivación y de compresión conceptual
de algunos contenidos gracias a su contextualización
y la interdisciplinariedad de su tratamiento.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
FONTAL,
O.: "Aprender en internet: comprensión y valoración
del patrimonio del siglo XX" en R. Calaf (coord.): Arte
para todos. Miradas para enseñar y aprender el patrimonio.
Gijón: Trea, 1003, pp. 137-170.
ITURBE,
G.; LÓPEZ, R.; LORENZA, I.: "Internet: luces y sombras
en el aula" en Íber. Didáctica de las Ciencias Sociales,
Geografía e Historia, n. 31, 1002, pp. 24-32.
PRATS,
J.: "Internet en las aulas de educación secundaria"
en Íber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía
e Historia, n.31 100100
PRATS,
J. (dir.): Uso de Internet en la Educación Secundaria:
Informe sobre Educalia Secundaria. Barcelona. Informe
presentado a la Fundación La Caixa. 1003.
2,
pp. 7-16.
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